Ada beberapa langkah yang harus kami lakukan dalam dua pekan ini, maka sebelum berlanjut kami menyepakati timeline kerja tim terlebih dahulu. Kembali ke golden rules, semua harus komitmen dan konsisten mengambil perannya. Kami akhirnya menerapkan:
- Tanggal 5-9 : Starbursting
- Tanggal 10-11: Menggali informasi dari yang terdampak
- Tanggal 12-13: Analisa 360°
- Tanggal 15-16: Cek on SDG's
Starbursting untuk memperdalam akar masalah
Starbursting merupakan bentuk brainstorming yang berfokus pada pertanyaan - pertanyaan sebelum jawaban.Starbursting adalah salah satu cara diskusi atau curah pendapat yang berfokus pada pertanyaan-pertanyaan hingga akhirnya menemukan jawaban yang bisa menjadi sebuah pertanyaan suatu inti masalah.
Cara starbursting pada tim kami, leader mengajukan pertanyaan - pertanyaan dan kami akan menjawab dengan berbagai alternatif jawaban. Pertanyaan yang diajukan memenuhi kaidah 5W + 1 H yaitu What, When, Where, Who, Way dan How. Selama 5 hari diskusi kami seputar starbursting ini hingga akhirnya ditemukan probatante.
Daftar pertanyaan Why dalam starbursting
Mengapa anak lebih asyik beraktifitas dengan perangkat digital?Karena perangkat digital menyediakan berbagai hiburan yang di sukai anak seperti game dan film Mengapa game merupakan hiburan yang disukai anak?
Karena anak merasa memiliki power ketika bisa memilih atau meninggalkan game bila ia tidak suka. Game juga selalu update alias diperbaharui, jadi tidak bosan memainkannya , efek dopamin saat memainkan game juga membuat anak asik memainkannya. Dan ini bila dibiarkan bisa membuat adiksi, yang tentu saja membahayakan bagi anak.
Mengapa adiksi bisa berbahaya?
Karena bila dopamin tinggi, sementara kemampuan kontrol anak masih rendah, maka anak tak mampu mengontrol dirinya.
Mengapa perangkat digital harus kita takuti?
Karena di balik manfaatnya juga terdapat sisi negatif yg dikhawatirkan seperti pornografi, agresi, budaya yang tak sesuai nilai agama, pengaruh dari sisi kesehatan juga. Seperti obesitas, gangguan penglihatan . Relasi sosial pun terhambat -kenapa pornografi, agresi dan budaya yang selaras dengan nilai dapat berbahaya, peningkatan kejahatan seksual, agresifitas sejak dini akan mempengaruhi kenyamanan kehidupan bermasyarakat
Mengapa obesitas dan gangguan penglihatan dapat membahayakan anak?
Obesitas mengakibatkan tingginya risiko DM penyakit kardiovaskuler (jantung) pada anak. Selain itu gangguan penglihatan dini seperti miopia (mata minus) sehingga prestasi belajar menjadi menurun.
Mengapa banyak orang tua yang gelisah ketika anaknya banyak melakukan aktifitas di depan perangkat digital?
Karena aktifitas fisik terhambat perkembangannya -kenapa aktifitas fisik terhambat perekembangannya anak cenderung tidak bergerak selama mengakses perangkat digital, risiko obesitas dan penyakit DM menjadi tinggi pada anak.
Mengapa anak gelisah/uring-uringan jika lama tidak menggunakan gawai?
Karena sudah kecanduan, keinginannya menikmati gawai di larang - ada efek gawai pada sistem syaraf dan meningkatnya dopamin dalam tubuh.
Mengapa sebaiknya ada aturan bagi anak dalam mengakses perangkat digital?
Agar tetap seimbang dalam memanfaatkan teknologi, jangan sampai teknologi yang mengendalikan. Menghindarkan anak dari pengaruh negatif perangkat digital, menghindarkan anak dari kecanduan dan supaya pertumbuhan anak tetep sesuai usia (BB dan TB)
Probstate tim
Penggunaan perangkat digital (hp, pc, televisi) pada anak pra Aqil Baligh yang tidak sesuai dengan kebutuhan screen time-nya menimbulkan pengaruh negatif. Orang tua dan anak berupaya bijaksana dalam penggunanya agar dapat diperoleh kebermanfaatan penggunaan perangkat digital tersebut.
Menyelami masalah
Setelah core problem statement disepakati oleh tim maka kami melanjutkannya dengan memperdalam masalah. Ada dua langkah yang kami lakukan dalam tahap ini.
Mengumpulkan informasi baru tentang masalah
Melakukan Survey pada orang yang terdampak
Yang kami lakukan adalah menggali data dari orang atau sumber yang terdampak dengan masalah ini. Jadi kami membuat survey penggunaan gawai pada anak. Survey yang pertama kami tujukan pada para orang tua. Sebanyak 101 responden memberikan tanggapan yang ternyata 74% responden merasakan dampak penggunaan gadget terhadap perilaku anak. Sedangkan conten yang sering diakses oleh anak menurut orang tua 71% nya adalah youtube.Belum puas dengan hasil ini kami mencoba membuat survey pada anak-anak sebagai pengguna gadget dan hasilnya sebanyak 46 anak memberikan tanggapan bahwa gadget yang sering mereka pakai adalah handphone.
Silaturahmi dengan para ahli:
Nah kali ini teman-teman dalam tim bergerak cepat dengan menghubungi para narasumber yang kompeten dengan masalah ini. Saya sendiri langsung ikut dua seminar online yang membahas tentang penggunaan gadget ini. Salah satunya yang dibawakan oleh tenaga ahli kesehatan mental. Dan ternyata, efek kecanduan gadget ini sangat luar biasa.
Menggunakan passion untuk mendalami masalah
Di sesi ini kami juga bergerak cepat mengumpulkan berbagai informasi seputar masalah kami. Hasilnya ada teman yang suka menonton mendapatkan link youtube, yang suka baca mengirimkan link jurnal dan kami saling berbagi informasi.
Cek on SDG's
Setelah cukup bekal dan referensi akhirnya kami mendiskusikan problem statement kami dengan melihat apakah masalah kami ada dalam SDG's. Ada beberapa pilihan yang membuat galau, termasuk di bagian manakah masalah kami? Ada 3 point yang masuk:
- Pendidikan berkualitas
- Kesehatan
- Kesetaraan gender
Akhirnya melihat lebih dalam lagi hampir 50% problem statement kami masuk dalam pendidikan. Sehingga kami sepakati bidang kami adalah pendidikan.
Komentar
Posting Komentar